Système financier
- Simplification du système monétaire
- Il n’y a qu’un seul type de pièces, tout est ramené à la “pièce” P
- Exemple : 12PO, 10PA, 65PC -> 121065 P
- Rééquilibrage monétaire et harmonisation
- À part contexte géopolitique particulier, les gens ne sont pas hostiles envers les joueurs
- La garde fait office de police et les vols sont rares, sauf dans les quartiers touristiques ou très populaires, il s’agit surtout de pickpockets qui prendront 1d100 pièces en cas de réussite.
Combat
- L’esquive est une action et de ce fait, si le joueur a déjà fait son action ce tour, il ne pourra pas esquiver
- La parade est une action d’opposition à l’attaque adverse, en cas de réussite (valeur inf. à la valeur d’attaque), l’attaque ne passe pas, en cas d’échec (non critique), la différence définit les actions suivantes
- 1-20 : dommages divisés par 2
- 21+ : dommages complets
- 41+ : 1point de dommage sur l’objet
- 61+ : 1point de dommage sur l’objet
- 81+ : 1point de dommage sur l’objet
- 91+ : 1point de dommage sur l’objet
Magie
boucliers
+2pv jusqu’à la fin du combat par PP utilisé
soins
Soigne 1d4 pv, ne peut être utilisé sur la même personne 2x de suite dans la journée
élémentaires
- Changement de stats :
- Pour X points de pouvoir
- xD6 PV
- xD4 attaque
- 6 tours de vie
Affaires
- Dans chaque villes, il y a une affaire à vendre
- Chaque affaire commence avec un score de réussite, et le propriétaire peut proposer des plans d’action au commerce. Ces plans seront à l’appréciation du MJ pour influencer en bien ou en mal le score de réussite de l’affaire.
- À chaque arrivée dans une ville, le propriétaire de l’affaire peut aller à la guilde des marchands, et demander des nouvelles. Il lance le dé de réussite, et en fonction, cela peut lui rapporter 1d100 ou coûter 1d100 (x2 si critique). Et ensuite, il peut donner de nouvelles instructions.
- L’affaire peut être vendue ou achetée pour un prix de “succèsD100 x100”
- Si le succès de la boutique est de 50, elle peut être vendue entre 5 000 et 50 0000
- Si le succès est de 1, elle peut être entre 100 et 10 000
- Si le succès est de 100, elle peut être entre 10 000 et 1 000 000.
Alchimie
- Il existe 3 paliers/arcanes d’alchimie par niveau de complexité : blanche/noire/sang
- Chaque palier est une compétence individuelle et peut progresser mais il n’est pas recommandé (car inutile) d’avoir un palier plus haut dans un rang élevé, car souvent les transformations d’un palier sont des évolutions des transformations de paliers précédents.
- On peut utiliser l’alchimie uniquement hors combat, et cela demande du temps. (Et en fonction de la transformation, c’est du temps libre ou du temps pris)
- Le niveau de la compétence définit quelles transformations sont connues, et non le succès de celles-ci.
- Le succès de la compétence d’alchimie dépend de la compétence alchimie, ou dans le cas échéant, de la compétence intelligence.
Inventaire
- Les joueurs sont limités à 10 objets dans leur inventaire, en début de partie un prix d’achat de 10 000 P sera proposé par personne pour tout l’excédent.
- Des améliorations d’inventaire peuvent être effectuées.
- Les charrettes ont une limite d’inventaire à 50 objets
Boutique
Voir la boutique
- Le prix de vente de chaque objet est connu à l’avance.
- Le prix de rachat est également connu à l’avance
- Une négociation peut avoir lieu
- en cas de succès, le consommateur à 10% de remise (25% en cas de réussite critique)
- en cas d’échec, le commerçant ne négociera plus de la journée dans la ville
- en cas d’échec critique, la boutique pourrait fermer pour la journée ou le commerçant ne plus vouloir vendre quoi que ce soit
- Objets exotiques : dans certaines boutiques très spécialisées, un nouveau catalogue pourra être proposé. Ce catalogue sera toujours le même mais propre à la boutique et les objets en quantité limitée (voire uniques).
Artisanat
- les commerçants sont en collaboration avec les artisans de la ville, et de ce fait peuvent également proposer des réparations, améliorations, fabrication d’objet en tout genre moyenant matière première et coût de travail
- même règles que pour les objets exotiques, les listes seront fournies
Exploration urbaine
- chaque villes est réparties en plusieurs quartiers qui sont tous explorable.
Tavernes
- chaque quartiers a une taverne qui applique le prix de son choix
- chaque chambre de taverne est fournie avec sa clé et seul l’aubergiste a un double à des fins logistiques.
- Ce tarif est par personnes et est pension-complète (non négociable)